¿Calculadora en clase de mates? Miremos lo que responde el siguiente gato a la pregunta:
Aunque la tira cómica nos puede sacar una sonrisa, creo que el asunto es bastante serio. Seguramente que la mayor parte de las personas están de acuerdo en que ésta se introduzca en Secundaria. Lo que parece crear más duda es si sería recomendable introducirla en Primaria o incluso antes. Por ello quizás no sea raro oír frases como:
“Los niños que aprenden a calcular con máquinas luego no saben hacerlo sin ellas. ¿Qué pasa cuando se acaban las pilas o se estropea la calculadora?”
“No se deben usar, porque acaban sabiendo menos Matemáticas.”
“Las calculadoras no se deben usar en clase porque los alumnos no saben qué hacer luego sin ellas. Les pides que calculen 56 x 10 y lo primero que hacen es encender la calculadora.”
Pero estas razones son fácilmente contradecibles. De eso se ocupa muy bien F. García Fresneda en el artículo “La calculadora en Primaria: prevenciones y reticencias”… Mi opinión al respecto es que todo depende de cómo se utilice. Como muy bien dice Domingo Paola en su artículo Usando las tecnologías para una didáctica sensata de las matemáticas (6-12 años) :
El esquema de uso social de la calculadora que se hace fuera de la escuela no permite ser transferido en las aulas escolares de los primeros años de la escuela elemental, porque tiende a esconder incluso aquellas propiedades, de los números y de las operaciones que se hacen con ellos, que se hallan entre los objetivos de la acción didáctica. Es posible, sin embargo, utilizar los recursos que la calculadora pone a nuestra disposición de modo que ayude a los alumnos a trabajar la aritmética elemental. Tales esquemas de uso son, desde mi punto de vista, los que favorecen la actividad de exploración, observación, producción y validación de conjeturas para motivar, en fin, a ponerse y a responderse preguntas del tipo “pero ¿ por qué es así?”. De un modo u otro, se reduce el riesgo de rescindir la necesaria continuidad cognitiva entre la fase de producción de una conjetura y la fase de construcción de su justificación
Mas no sólo eso. El uso de la calculadora a edades tempranas es defendido por el NCTM (como se puede ver aquí) y por el propio currículum oficial de Educación Primaria.
Pues a continuación me parece adecuado enseñarte una serie de juegos y actividades que he recopilado de diversas fuentes y que, desde mi punto de vista, permiten hacer un uso adecuado de la calculadora en la escuela. Estas actividades están divididas atendiendo a diversos objetivos; más o menos siguiendo el esquema que García Fresneda nos presenta en su artículo ¿Qué hacer con la calculadora en Primaria?
- Estimación
- Cálculo mental
- Búsqueda de patrones, regularidades. Planteamiento de hipótesis.
- Búsqueda de números con determinadas propiedades: estrategia de ensayo y error.
- Creatividad
- Dominio de las operaciones
- Trucos de magia: aunque no responde a un objetivo en concreto me ha parecido oportuno hacer esta división.
También he intendado señalar un poco el nivel al que va destinado, pero no es tarea siempre fácil, porque esto va a depender muchas veces de cómo se introduzca el juego en la clase y, desde luego, es únicamente mi punto de vista. ¡Qué lo disfrutes!
Estimación
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Nombre |
Tres en raya numérico |
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Nº de jugadores |
2 jugadores |
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Material |
Calculadora y papel con matriz de números como se indica en descripción |
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Descripción |
Este es un juego del tipo de Tres en raya, que se puede utilizar para practicar diferentes operaciones matemáticas según el nivel que se quiera. El ejemplo que se muestra es una matriz 4×4 números, formada con los 16 posibles productos de un número del conjunto A= {23, 41, 19, 36} y un número del conjunto B= {17, 28, 35, 12}. El turno de un jugador consiste en escoger un número de A y otro de B, y el contrario usa una calculadora para calcular su producto. El jugador puede hacer entonces una marca en el cuadro apropiado. El primer jugador que consiga marcar tres cuadros en línea recta, gana. |
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Nivel |
Depende de la matriz utilizada. |
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Otros contenidos |
Cálculo mental Resolución de problemas |
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Referencia |
Actividades matemáticas de Brian Bolt Un ejemplo aquí. |
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Nombre |
Operaciones escondidas |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
¿Qué operaciones se esconden detrás de los asteriscos? (29 * 18 ) * 46 = 2162 |
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Solución |
(29 + 18 ) x 46 = 2162 |
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Nivel |
Primaria, pero depende de los números y operaciones usados. |
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Referencia |
¿Qué hacer con la calculadora en Primaria? |
Cálculo mental
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Nombre |
Mentalmente |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Realiza estas operaciones mentalmente y comprueba luego tus resultados con la calculadora.a) 5763 – 3917 b) 7642 + 3826 c) 54 x 812 |
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Nivel |
Así planteado para Primaria, pero puede variarse la actividad |
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Referencia |
¿Qué hacer con la calculadora en Primaria? |
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Nombre |
Pequeñas diferencias |
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Nº de jugadores |
2 jugadores |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
El primer jugador propone una multiplicación al segundo que la realiza mentalmente y se comprueba con la calculadora y se anota, como puntuación, la diferencia que haya al resultado. Después se intercambian los papeles y proceden de la misma manera. Si se hace varias veces, gana quien tenga la suma más baja. |
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Nivel |
Último ciclo de Primaria |
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Referencia |
¿Qué hacer con la calculadora en Primaria? |
Búsqueda de patrones, regularidades. Planteamiento de hipótesis.
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Nombre |
Buscando patrones |
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Nº de jugadores |
Individual o en grupos |
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Material |
Calculadora y papel con matriz 10 x 10 de números del 1 al 100. |
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Descripción |
El ejercicio consiste en comparar secuencias de cálculo en la calculadora con los patrones que éstas generan sobre la tabla del 100. Pulsa las teclas de la calculadora para ver tu secuencia de cálculo representada en la tabla del 100. Por ejemplo, pulsa 5, +5, =, =, =, =, etc. Prueba el mismo proceso con otros números. ¿Qué patrones ves? ¿Sabrías predecir los números que saldrán marcados? |
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Nivel |
Infantil y Primer ciclo de Primaria |
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Recurso interactivo |
Atínale al que sigue |
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Referencia |
Principios y Estándares para la educación matemática del NCTM |
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Nombre |
¿Qué mas da 36 que 63? |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Los números 36 y 42 tienen una curiosa propiedad: su producto no se altera aunque cambiemos el orden de las cifras. 36 x 42 = 1512 |
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Solución |
Si llamamos ab al primer número y cd al segundo, se tiene que cumplir que ac=bd. |
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Nivel |
Último ciclo de Primaria |
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Referencia |
¿Qué hacer con la calculadora en Primaria? |
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Nombre |
El 37 |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Realiza con la calculadora algunos de estos productos y deduce lo que te saldrá en los restantes.
37×3=
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Nivel |
Último ciclo de Primaria |
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Referencia |
Matemáticas divertidas |
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Nombre |
Pirámide 987 |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
¿Qué se obtiene al realizar las operaciones indicadas? ¿Puedes imaginarte por qué? ¿Puedes prever el resultado de las últimas líneas antes de efectuar el cálculo? 9 - 1 = |
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Nivel |
Último ciclo de Primaria |
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Referencia |
¿Qué hacer con la calculadora en Primaria? |
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Nombre |
El 91 |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
¿Qué regularidades observas en los resultados de los siguientes productos? ¿Qué explicación le das a lo que ocurre? 91 x 1 =
¿Y si multiplicas por 11, 12, 13, etc, se da la misma regularidad? |
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Nivel |
Último ciclo de Primaria |
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Referencia |
¿Qué hacer con la calculadora en Primaria? |
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Nombre |
Cuadrados a diestro y siniestro. |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
El producto de la suma de dos cuadrados perfectos con la suma de dos cuadrados perfectos es siempre la suma de dos cuadrados perfectos. Por ejemplo: (12 + 22) (22 + 32) = 65 = 42 + 72 Investiga este hecho |
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Solución |
Esta propiedad se deduce de la ecuación: (a2 + b2 ) ( c2+ d2) = (ac + bd)2 + (ad – bc)2 o de esta otra: (a2 + b2 ) ( c2+ d2) = (ac – bd)2 + (ad + bc)2 |
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Nivel |
Secundaria |
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Referencia |
Actividades matemáticas de Brian Bolt |
Búsqueda de números con determinadas propiedades: estrategia de ensayo y error.
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Nombre |
Va de cuadrados 1 |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Se trata de encontrar, utilizando la calculadora, algún número que tenga la curiosa propiedad que tiene el número 24: -Ser anterior a un cuadrado perfecto -Su doble más uno es otro cuadrado perfecto Utiliza la calculadora y busca un número que cumpla esta propiedad. Para ello ensaya con los números anteriores a los cuadrados perfectos hasta el 1.599, anterior al cuadrado perfecto 1600. |
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Nivel |
Último ciclo de Primaria y primer ciclo de Secundaria |
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Referencia |
Matemáticas, 1º ESO, Editorial Santillana, 1996. |
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Nombre |
Va de cuadrados 2 |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
El número cuadrado perfecto 25 tiene la peculiaridad de que al aumentar en uno sus dos cifras se convierte en 36, que es otro cuadrado perfecto. Hay sólo un cuadrado perfecto de cuatro dígitos con la misma propiedad. ¿Cuál es? |
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Solución y consideraciones |
2025 = 452 3136 = 562 Este ejercicio se podría resolver por ensayo y error “a lo loco”, pero estaría bien que el estudiante intentara “deshacerse” de unos cuantos valores antes de empezar… Por ejemplo, se puede mirar en qué cifras no puede terminar el número y sacar las conclusiones oportunas. |
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Nivel |
Secundaria |
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Referencia |
Actividades matemáticas de Brian Bolt |
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Nombre |
Va de cuadrados 3 |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Un número de dos dígitos ab tiene la propiedad de que su cuadrado difiere del cuadrado de ba en un cuadrado perfecto. ¿Cuáles son los números? |
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Solución |
652 -562 = 332 |
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Nivel |
Secundaria |
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Referencia |
Actividades matemáticas de Brian Bolt |
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Nombre |
Tres más |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
1.- 357.627 es el producto de tres números impares consecutivos. Hállalos; 2.-15.252 es el producto de dos números consecutivos. ¿Cuáles son? 3.-206.725 es la suma de dos cuadrados perfectos consecutivos. ¿Cuáles son? |
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Soluciones |
1.- 69, 71, 73 2.- 123 y 124 3.- 321 y 322 |
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Nivel |
Secundaria |
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Referencia |
Estrategias en la resolución de problemas [pdf, 287KB] |
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Nombre |
División |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
El resultado de dividir dos números de dos cifras en una calculadora ha sido 0,9310344 ¿Cuáles eran esos números?
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Solución |
27/29 |
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Nivel |
Secundaria |
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Referencia |
Estrategias en la resolución de problemas [pdf, 287 KB] |
Creatividad
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Nombre |
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Nº de jugadores |
Individual o en grupos. |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Si multiplicas 10 y 55 y al resultado le sumas 500 y a lo que te sale le añades el resultado de multiplicar 16 por 250, podrás conocer cuáles son mis animales favoritos. Si quieres saberlo dale la vuelta a la calculadora.¿Serías capaz de inventarte unas operaciones cuyo resultado, al revés, sea una palabra? |
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Nivel |
Primaria |
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Variante |
Un valioso maletín es perseguido por 3 grupos de 15 ladrones cada uno. A cada grupo le persigue un valiente policía. Cuando los tres grupos llegan al escondite del maletín, los 3 policías detienen a todos los ladrones, comprobando que dentro del maletín siguen estando las 3761 valiosas antigüedades. ¿Qué contenía el maletín? Si quieres saberlo, multiplica todos los números que aparecen en esta historia y dale la vuelta a la calculadora. |
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Palabras que se pueden formar |
be 38 bebe 3838 bebible 3781838 beisbol 7085138 belio 0.1738 bello 0.7738 beso 0.538 bielgo 0.97318 bilioso 0.501718 bilis 51718 biologo 0.907018 bis 518 bisbiseo 0.3518518 bisel 73518 biso 0.518 bobilis 5171808 bobillo 0.771808 bobo 0.808 bohio 0.1408 boi 108 bolillo 0.771708 bollo 0.7708 bolo 0.708 bolsillo 0.7715708 bolso 0.5708 e 3 eh 43 el 73 ele 373 elegible 7819373 eliseo 0.35173 elisio 0.15173 elle 3773 ello 0.773 elogio 0.19073 elogioso 0.5019073 eolio 0.1703 es 53 ese 353 eso 0.53 gel 739 geologo 0.907039 giboso 0.50819 gil 719 gili 1719 gis 519 globo 0.8079 globoso 0.508079 gobio 0.1809 gol 709 goloso 0.50709 he 34 helio .1734 heliosis 51501734 hibleo 0.37814 hiel 7314 hielo 0.7314 higo 0.914 hilo 0.714 hiogloso .5079014 hobo 0.804 ibis 5181 ilegible 37819371 ileo 0.371 ileso 0.5371 le 37 legible 3781937 lego 0.937 leible 378137 lelili 171737 lelo 0.737 leo 0.37 les 537 lesbio 0.18537 leso 0.537 libelo 0.73817 libio 0.1817 liego 0.9317 ligio 0.1917 lilili 171717 lio 0.17 lioso 0.5017 lis 517 lisis 51517 liso 0.517 lo 0.7 lobo 0.807 loboso 0.50807 logis 51907 o 0 obelo 0.7380 obeso 0.5380 oboe 3080 obolo 0.7080 obseso 0.53580 oh 40 oible 37810 oislo 0.7510 ole 370 oleo 0.370 oleoso 0.50370 os 50 oseo 0.350 oso 0.50 se 35 sebe 3835 sebillo 0.771835 sebo 0.835 seboso 0.50835 seis 5135 seise 35135 sello 0.7735 seo 0.35 ses 535 seseo 0.3535 sesgo 0.9535 seso 0.535 si 15 sibil 71815 sieso 0.5315 sigilo 0.71915 sigiloso 0.5071915 siglo 0.7915 silbo 0.8715 silboso 0.508715 silesio 0.153715 silo 0.715 siseo 0.3515 so 0.5 sobeo 0.3805 sobo 0.805 sois 5105 sol 705 soleo 0.3705 solio 0.1705 solo 0.705 sos 505 sosiego 0.931505 soso 0.505 |
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Referencias |
Dominio de las operaciones
Dentro de este apartado nos encontramos fundamentalmente juegos y actividades que consisten en realizar determinadas operaciones o intentar obtener un resultado dado prohibiendo el uso de algunas teclas.
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Nombre |
Unos y ceros |
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Nº de jugadores |
Individual (aunque se puede adaptar para trabajar en equipos) |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Sólo se permiten usar las teclas digitales 0 y 1. Es interesante ver de cuántas maneras se pueden obtener otros números en la pantalla. |
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Nivel |
Primaria y Secundaria |
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Referencia |
Actividades matemáticas de Brian Bolt |
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Nombre |
Adivina el número |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Deberás descubrir un número a partir de las pistas que se te dan. Por ejemplo: Primero pensé un número y luego le resté 3 y obtuve como resultado 11. ¡Adivina el número que pensé! |
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Nivel |
Primaria |
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Variante |
Dos jugadores y un director con calculadora (los tres tienen que hacer de forma rotativa de direc- tor). El que hace de director piensa un número menor que 100, sin decirlo a los dos jugadores. Por ejemplo el 45. Cada uno de los jugadores, por turno, dice un número. El director lo suma, resta o multiplica por el que él había pensado y dice el resultado. Por ejemplo, si un jugador dice 100, y era sumar, el director contestará 145. Gana el jugador que antes diga el número pensado por el director del juego. La operación la decide el director o se acuerda antes. |
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Referencia y recurso interactivo |
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Nombre |
Escribe el número |
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Nº de jugadores |
Individual (aunque puede hacerse por equipos) |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Hay que intentar que en la calculadora aparezca un número determinado sin usar las teclas de los dígitos que lo componen. |
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Nivel |
Primaria y primer ciclo de Secundaria |
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Referencia y recurso interactivo |
Escribe el número |
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Nombre |
Números consecutivos |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Encuentra dos números consecutivos que sumados den el número que se te pide. |
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Nivel |
Primaria |
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Referencia y recurso interactivo |
Números consecutivos |
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Nombre |
Calculadora defectuosa |
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Nº de jugadores |
Individual |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
A mi calculadora le falta la tecla + y la tecla -, pero tiene las teclas * y /.¿Hay alguna forma fácil de hacer sumas y restas con ella? |
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Solución |
Una solución fácil es que como a+b = b (a/b + 1) hago la cuenta a/b con la calculadora, anoto el resultado, mentalmente sumo uno, ingreso ese número, y lo multiplico por b para la resta, resto 1 |
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Nivel |
Secundaria, aunque con ejemplos concretos también puede hacerse en Primaria |
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Referencia |
Calculadora defectuosa |
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Nombre |
Objetivo numérico |
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Nº de jugadores |
2 ó más jugadores (aunque también puede ser individual) |
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Material |
Calculadora y baraja de cartas especiales (mirar descripción). |
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Descripción |
Para empezar el juego, se dan dos clases de información: las teclas que está permitido pulsar y un objetivo numérico. Lo ideal sería que la primera clase de información estuviese en un paquete de cartas, que se escogieran por turno o aleatoriamente, mientras que el número que ha de ser el objetivo podría generarse, por ejemplo, introduciendo un número en la calculadora, tecleando dos veces la raíz cuadrada, y usando los dos últimos números que aparezcan en pantalla. El juego consiste en obtener el número objetivo en la pantalla de la calculadora, usando la menor cantidad de teclas posible. |
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Nivel |
Último ciclo de Primaria y Secundaria |
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Referencia |
Actividades matemáticas de Brian Bolt |
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Nombre |
Uno, dos, tres, cuatro, cinco… |
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Nº de jugadores |
2 o más jugadores |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
El objetivo del juego es encontrar la forma más eficiente de obtener cada uno de los números enteros entre 1 y 20, uno por uno, en la pantalla de la calculadora. Sólo está permitido pulsar las teclas de los dígitos en orden numérico, sin repetición, y empezando siempre por 1. La persona que ha usado el menor número de teclas para un número dado, o, en caso de empate, la que haya usado el menor número de dígitos, se lleva un punto. |
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Nivel |
Último ciclo de Primaria y Secundaria |
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Referencia |
Actividades matemáticas de Brian Bolt |
De dominio de las operaciones podemos encontrar muchas más actividades. Por ejemplo:
Fichas en pdf de otros juegos: Para trabajar el valor posicional, raíces cuadradas y otras cosas
Trucos de magia
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Nombre |
¿Cuál es la cifra? |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Se vuelve uno de espaldas y le pide a otra persona que elija en la zona cuadrada de la calculadora donde figuran los números del 1 al 9, una fila, una columna o una cualquiera de las dos diagonales principales. Seguidamente pulsa los tres dígitos de la línea elegida, en cualquier orden, para que aparezcan en la pantalla. Se le pide entonces que seleccione otra fila, columna o diagonal y que proceda a multiplicar el número en la pantalla por el formado por las tres cifras recién elegidas, también en cualquier orden. Todavía de espaldas a la otra persona, pidámosle que se fije en una cifra cualquiera no nula del producto, y que cante después, en el orden que quiera, las cifras restantes. Nosotros podremos adivinar correctamente cuál es la cifra elegida. |
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Solución |
Todo el truco se basa en que cada fila, columna o diagonal principal contienen tres cifras cuya suma es múltiplo de tres. Cualquier permutación dejará la suma invariable. Tenemos de este modo la certeza de que cualquier número de tres cifras así formado será múltiplo de tres, y por lo tanto el producto de las dos ternas será múltiplo de 9 y la suma de las cifras del número obtenido será un múltiplo de 9. Conforme el espectador va cantando las cifras nosotros vamos sobre la marcha sumándolas mentalmente, “echando nueves al hacerlo”, es decir, si la suma es mayor que nueve, se vuelven a sumar las cifras de la suma, para obtener un único dígito. Una vez cantado el último dígito, la suma se le resta a 9. La diferencia será el número elegido por el espectador, con una excepción: si la diferencia es 0, la cifra elegida es 9. |
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Nivel |
Último ciclo de Primaria y Secundaria |
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Referencia |
Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemáticas de Martin Gardner |
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Nombre |
Sucesión de Fibonacci |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Se escriben los dígitos 1, 6, 8 en un pedazo de papel, y se vuelven cara abajo, sin que nadie pueda ver lo que uno escribió. Otra persona utiliza ahora una calculadora para generar tres números “aleatorios” por el método siguiente. Anota cualquier número de su gusto, y debajo de éste, otro también arbitrario. Bajo ellos sitúa la suma de los dos números. Se suma entonces el tercer número (la suma) al segundo, obteniéndose un cuarto. Se itera el procedimiento (sumando siempre la suma al número precedente, ayudándose de la calculadora cuando los números se hacen grandes) hasta que la lista tenga veinte números. Se le pide a nuestro acompañante que divida el último número por el precedente, o viceversa si lo prefiere, y que tome nota de las tres primeras cifras de la parte decimal. Es casi seguro que serán los tres dígitos que uno predijo |
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Solución |
El truco funciona porque en una sucesión de Fibonacci generalizada, que es lo que el espectador está generando, la razón de términos adyacentes tiene por límite la razón áurea, 1,618033… No importa qué número sea dividido por cuál, porque la recíproca de la razón áurea es 0,618033… |
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Nivel |
Secundaria |
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Referencia |
Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemáticas de Martin Gardner |
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Nombre |
98765432 |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Se le pide al espectador que introduzca el número 98765432 y que lo divida por 8. Tal vez quede ligeramente sorprendido por el resultado: 12345679. Las cifras están ordenadas en sucesión creciente, salvo por el divisor, 8, que se ha esfumado. Pidámosle al espectador que diga su número favorito de una sola cifra (n). Le decimos que multiplique el número de la pantalla por 9n. En la pantalla aparecerá nnnnnnnnn |
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Solución |
9 veces 12345679 es 111111111. Al multiplicar por 9n (donde n es un número de una sola cifra) dará con certeza una fila de n. |
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Nivel |
Primaria |
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Recurso interactivo |
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Referencia |
Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemáticas de Martin Gardner |
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Nombre |
El misterio de las Mil y Una noches |
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Material |
Calculadora |
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Descripción |
Se pide al espectador que piense en un número de tres cifras, ABC. Se le pide que repita el número, lo que produce el número ABCABC, y que introduzca el correspondiente número de seis cifras en la calculadora. Luego le pedimos que lo divida por el número nefasto, 13, para que compruebe que es divisible por dicho número. A continuación ídem con el 11 y con el 7. Pedimos que mire a la pantalla para que compruebe que el número que le queda después de estas operaciones es el de partida: ABC |
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Solución |
Al multiplicar un número cualquiera ABC por 1001 se obtiene ABCABC. Dado que los factores primos de 1001 son 13, 11 y 7, al dividir ABCABC sucesivamente entre estos tres números tiene que dar por resultado ABC. |
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Nivel |
Primaria y primer ciclo de Secundaria |
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Referencia |
Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemáticas de Martin Gardner |
Páginas interesantes:
Justificación de la importancia de la calculadora en la enseñanza a todos los niveles.
- Las calculadoras en las aulas de Primaria
- La calculadora en Primaria: prevenciones y reticencias.
- Las calculadoras y la educación de los jóvenes
Calculadora romana (para pasar un rato agradable): aquí.
Calculadora interactiva: wiris, para Primaria y Secundaria
Hay algunos juegos más con calculadora en las siguiente páginas ya mencionadas:
- Matechavos-Juegos con calculadora
- ¿Que hacer con la calculadora en Primaria?
- Matemáticas divertidas
- Fichas en pdf de otros juegos
- Crucigrama calcu-palabras [pdf]




[...] http://www.profes.net/newweb/pri/apieaula2.asp?id_contenido=35196http://sferrerobravo.wordpress.com/2008/07/15/%c2%bfcalculadora-en-clase-de-matematicas-%c2%a1si-por... [...]
por favor resuelvanme este problema de ecuacion: pense un numero a ese numero le sume 15 y obtuve como resultado 27 cual es el numero que pense
necesito siete números consecutivos cuyo resultado de 2007
Hola!!!! Necesito resolver varios problemas relacionados al dominio de operaciones con la calculadora. He visto los ejemplos que necesito, pero cuando intento ir al link, referencia o recurso interactivo, me da error. Como puedo resolverlo? gracias
Hola, Ana
He mirado los enlaces y creo que van todos bien. Quizá lo que te pasaba tiene que ver con una especie de cuadro que sale del enlace cuando dejas el cursor encima y que te muestra la página a la que te dirigirá ese enlace. Si no me equivoco creo que ya he quitado esas molestas pantallitas (la verdad es que hace tiempo que lo quería hacer). Espero que ahora sí puedas.
Saludos.
hola soy matias y me gustaria saver y/o encontrar una calculadora para mis examenes
quee sea romana
es por que me llevo muy mal con los numeros romanos pero con lo otro no solo con eso adios