“Juegos y pasatiempos para la enseñanza de la matemática elemental” es un libro cuyo nombre ya indica suficientemente de qué trata. No es un libro moderno, que acabe de ser publicado, ni mucho menos (fue dado a luz en 1991); lo que no quita que sea interesante. Además, tuve el enorme placer de aprender muchas cosas con una de sus autoras, Maria Inés Rodríguez Vela, en la asignatura “Recursos para la enseñanza de las matemáticas”. A la otra autora, Josefa Fernández Sucasas, no tengo el gusto de conocerla.
Los juegos y pasatiempos que se nos muestran en el libro están clasificados por contenidos que tratan o por una determinada clase de pasatiempo/juego: Numeración, Cálculo más sencillo, diagramas de cálculo, prácticas de la multiplicación, cuentas incompletas, práctica de operaciones combinadas, criptogramas, series, adivinar números ocultos, sistema métrico decimal, divisibilidad.
En las primeras páginas aparece un cuadro-esquema con las características de cada juego, atendiendo a la duración, material, cálculo a realizar (contenidos y operaciones que se persiguen con su realización), grado de dificultad, nº de jugadores y página en la que se explica, con la ventaja que esta organización conlleva a la hora de buscar un juego acorde con lo que en cada momento necesitemos.
Y no sé lo que el lector o lectora necesita ahora, pero me gustaría mostrar 2 ó 3 juegos del libro; en este caso para practicar las tablas de multiplicar. Vamos allá:
Juego con dados poliédricos
Contenidos: tablas de multiplicar y utilización correcta de los signos <, > e =
Material: Dos dados poliédricos por pareja: Un dodecaedro regular en el que en cada una de sus caras aparezca un número del 1 al 10, de tal manera que cada uno de los números aparezca una y sólo una vez. Las dos caras sin número quedarán en blanco (a no ser que se quieran trabajar las tablas del 11 y del 12) y servirán de comodín. El otro dado tendrá la forma del poliedro regular que se quiera, dependiendo del número de tablas que se deseen aprender o repasar. Si se quieren repasar 2, por ejemplo las tablas del 5 y del 6, siempre cabe la opción de construir un tetraedro con dos caras con un cinco y con las otras dos en las que aparezca un 6 (por cierto, en el tetraedro la cara que vale es la que está en contacto con la mesa) o un cubo con tres caras con un número y con otras tres con el otro… (En esta página te puedes descargar en pdf todos los desarrollos planos de los poliedros regulares… y de algún otro poliedro).
Número de jugadores: los que se quieran, pero por parejas.
Desarrollo: cada componente de la pareja tira los dos dados y realiza la multiplicación que se le ordena (si cae en comodín, entonces elige el número por el que quiera multiplicar, aunque dando una razón convincente; por ejemplo, porque quiere conseguir un número más alto que su compañero). Se apuntan en un cuaderno las multiplicaciones realizadas por cada persona de la pareja y luego colocan un signo >, < o =, según corresponda. Por ejemplo, al primer jugador le ha salido 3×8 y al segundo 5×7. Entonces apuntarán lo siguiente:
3×8 = 24 < 5×7= 35.
Se seguirá con el mismo procedimiento durante un tiempo estipulado.
Desde luego, esta actividad también se puede hacer con puntuación para cada pareja, de tal manera que se puede crear una competición entre todas ellas.
Juego del tablero
Material: Un tablero como el de la figura y 100 fichas cuadradas del tamaño de cada casilla. Cada una de estas fichas tendrá un número, de forma que sea posible cubrir todo el tablero con ellas colocando en cada casilla el resultado de multiplicar un número de la columna roja por otro de la fila roja. Por ejemplo: en la casilla intersección entre la fila 5 y la columna 7 se colocará la ficha con el número 35.
Número de jugadores: Un mínimo de 5.
Reglas: La maestra o el maestro coge 4 fichas al azar y las coloca sobre el tablero donde corresponda. Luego reparte el mismo número de fichas entre los jugadores (no es necesario que reparta todas, pero eso tiene la ventaja de que, una vez colocadas todas las fichas, se pueden observar ciertas propiedades, como la conmutativa). Se rifa quién empieza. El primer jugador tiene que colocar una y sólo una de sus fichas en el tablero, pero sólo podrá situar alguna ficha que tenga un lado en común (no vértice) con las ya colocadas. Si no tiene ninguna (o cree no tener ninguna) puede pasar. El resto de jugadores, por orden, siguen el mismo procedimiento. Si un jugador se equivoca al colocar su cartón, lo retirará y pasará también el turno. Gana el que antes se deshaga de todas sus fichas.
Completar tarjetas a partir de la tabla de multiplicar
Material: Una tabla de multiplicar de doble entrada como la de la figura:
Tarjetas como las que siguen y que corresponden a un “trozo” de la tabla anterior. Estas tarjetas son de varios tipos: de solución única (como la a, c, f, g), de dos soluciones (como b, d, e, h), de tres soluciones (i, j) y de 4 soluciones (k, l)
Número de jugadores: 2 ó 3 por cada tablero, que conforman un equipo.
Desarrollo del juego: Las tarjetas aparecerán apiladas por orden de dificultad (de grado 1 las de una solución, de grado 2 las de 2 soluciones… y lo mismo con las de grado 3 y 4). Cada equipo tomará una tarjeta del montón que quiera y escribirá en un cuaderno el resultado de completar la tarjeta de todas las maneras posibles. Una vez acabe, cogerá otra y realizará el mismo procedimiento hasta que finalice la competición (la duración será fijada de antemano por la maestra… o maestro). Ganará el equipo con mayor puntuación. La forma de puntuar es la siguiente:
Por cada tarjeta completa y correcta se anotarán el doble de puntos que el número del grado de dificultad, es decir:
2 puntos si la tarjeta es de grado 1
4 puntos si la tarjeta es de grado 2
6 puntos si la tarjeta es de grado 3
8 puntos si la tarjeta es de grado 4
Por el contrario, se restarán los mismos puntos si la tarjeta estuviera mal cubierta.
Por cada tarjeta incompleta, pero correcta, se sumara el mismo número de puntos que los indicados por el grado, es decir:
1 punto si la tarjeta es de grado 1
2 puntos si la tarjeta es de grado 2
etc.
Variantes: en una fase más avanzada realizar el ejercicio sin la tabla, o por lo menos sin los valores de las casillas.
La verdad es que hoy en día existen bastantes recursos interactivos para trabajar las tablas de multiplicar (en este post hablábamos de algunos), que no necesitan tiempo para realizarlos y quizá a los estudiantes les resulten más atractivos, sin embargo, nunca está de más conocer otros juegos por si queremos cambiar o por si no nos es posible acceder a Internet o a una sala con ordenadores.








[...] el sol etéreo, en la azulada piel de Dios, funde las altas torres del presente y estoy tratando de entender la incomprensible fragancia del momento, a jugarme a las [...]
que es muy chanta
que orrible e
es orrible…
Lo que es horrible es “orrible”. Porque me imagino que lo que queréis decir es eso, que es horrible. ¡Pobre “h”! Parece que hace tan poco que no le damos ni la oportunidad de aparecer
Gracias por vuestros comentarios.
hola me llamo cintya y estoy deacuerdo con abasa ni una sabe escribir
AHS esto que no le intiendo0 le quiero ensenar las tablas a un nino de 7 anos esto no lo entiende pongan mas cosas interactivas :S
Estos juegos están preparados para jugar en parejas o por equipos, no individualmente. Para jugar individualmente son mejores los juegos interactivos que aparecen en páginas como Vedoquecon diversos juegos educativos para trabajar las tablas: “granja matemática”, “Velilla y la matenave”, “¡¡Liberad a Ergit!!” y “El escondite matemático”
Saludos
ola quiero que coloquen mas juegos para multiplkicar
Debido a la gran cantidad de comentarios que no vienen a cuento o que no dicen nada, del tipo “sgnt lmk” u “hola” o cosas parecidas, he decidido no permitir más comentarios en este post. Si alguien quiere decir algo importante sobre este tema que se dirija al e-mail de contacto: s.ferrero.bravo[arroba]gmail[punto]com